[06/10/15-01:16]
[06/10/15-01:14]
[06/01/25-03:20]
4亀記事「誰もがRPGを愛していた」ダンジョンシージについて
最近あまりBLOGを更新していなかったが、気になる記事があったので 久々に筆を取りました。
さて、前回のDIABLOの時のコメントが影響を与えたのかどうかは別として 今回は多少「世界観」についての論評がされてはいる。 しかし「カモメが飛んでいる」だとか「ニワトリが逃げる」、「中世欧州的な世界」 というのは「世界描写」ではあるかもしれないし、「世界観」の一部では あるが、このダンジョンシージはそもそも「世界観構築」が弱いゲーム であったと思う。(そもそも中世ファンタジー物なのだから中世EU的なのは 当たり前)
Chris Taylorなるおっさんはそもそも「Total Anihilation」というRTSで 名を上げた人だ。このゲームも世界観は最悪だったが(同じデザインのロボットが2陣営分かれて戦う以上) もともとこのゲームはプログラムエンジンその物が独特だったことで有名 だ。 当時は珍しく、弾の発射角度やユニットの立ち位置の傾斜角度を弾道計算 に織り込んだり、地形の高低差、重力、風圧等で弾の落ちる位置が変わる といったぐあいだ。
同時期に鰤のStarcraftが発売されていたが、「世界観」という観点から どちらの方が優秀だったかは改めて論じることもないだろう。
さてDSの欠点だが、場所と場所との関連性がほとんどないことが主だと思う。(連結感がないというか) 例えば主人公は農夫なのだが、まず主人公の家しかないのが不思議なのだが 途中廃墟みたいな所を通ってから何故なのか良く分からないのだが 共同墓地みたいな所に行き着く。しかもこの墓地、遊園地も顔負けする ぐらい変な仕掛けが満載。そもそも何故あんな場所にそんな物があるのか 全く分からない。最初の民家から出るといきなり火星に着きましたみたいな 展開なのだ。
DS2はやったことないので分からないが多分余り変わっていないのではないかと思う。
後「一本道シナリオ」についてだが、国内ではこれがRPGのマニュアル のように扱われているのかもしれないが、海外メディアでは日本RPGの 一番の批判点であることをもっと認識してほしい。
元々「一本道系」は多分■のゲームの影響が強いのだと思うが、この ジャンル自体欧米では「アドベンチャーゲーム」と呼ぶ。 Lucasの「Fullthrotle」や「DIG」、Originの「Bioforge」等がそうだ。 また傑作としては「LBA」シリーズがあった。
逆にRPGは昔は「Wizardry系」のDungeon Masterやビホルダーシリーズ があったが、最近ではバルゲーやElder Schrollシリーズ等が主流である。 Elder系は一本道ではないと思うが大ヒットした。 一番良いのは両方の良いところをミックスすることだろう。 その典型が「Fallout」や「バルゲー」だ。メインストーリーはもちろん あるが、結末に至るまでの過程が複雑に枝分かれしているような図式だ。 「Morrowind」も一応そうだったかもしれない。
ともかく国産RPGはPC業界のこういったRPGとは海外では比較すらされない。 これはそもそもジャンルが分けられて考えられているからだ。
■の影響なのか国策なのかは不明だが、日本人はやたらと選択の自由の 無いストーリー、運命、人生が好まれる傾向があるようだ。(日本程 経済的要因ではなく政治的な要因によってビジネスが行われる体制も 稀なのだが、そもそも権力者にとっては決められたレールの上から はずれないほうが良いのかもしれないが)
いずれにせよ「ルナドン」や「ジルオール」が余り流行らなかったから 仕方がないのかもしれないが。(一本道シナリオがないとそれこそ世界観 がより重要になってくるし、これの構築に費やす時間も相対的に増えていく)
仕方が無いの英訳=NO WAY(道がない)
Posted by フェイド大帝 at 03:20 |
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[06/01/25-02:34]
4亀記事「誰もがRPGを愛していた」Diabloについて
知り合いのBLOGに投稿した時のコメント集:
「前から展開している持論ですが、「DIABLO」がヒットしたのは シンプルだからではなく、「世界観」の構築がしっかりできていた ことに尽きると思います。
同じようなゲームでDungeon SiegeやRequiem、Dark Throne等 がありましたが、Diabloの足元にも及ばなかったのはやはり 「世界観」に魅力がなかったから(又は平凡すぎた)でしょう。
4亀の記者自体も「Butcher」のインパクトがどうのこうの と言っている以上、ゲームルールのシンプルさではなく 明らかに世界観に惹かれていると取れる文章を書いているのに 不思議ですね。
「Butcher」は声も包丁もインパクトありましたが、やはり あの「部屋」が一番強烈だったでしょう。ベルセルクで ガッツが初めてゾッドと出くわした時と同じくらいのインパクト があったと思います。
ダンジョン全体に悪魔的な雰囲気が漂っており、最後まで そのスタンスが一貫しているため、ああ地獄ってこういう感じ なんだろうなぁという風に思えなくもないですから凄い。
逆にD2は世界観の統一が甘い気がしましたね。 砂漠ステージの猫人とかお前本当に悪魔なのかと...
ぶっちゃけた話、ROやそのモドキ達もシステムはDiaと大差 ないですが、Diaほどヒットしなかったのはやはりストーリー (バックグラウンド含む)等がおざなりにされていたからだと 思います。」
「DIA自体はシステム的にはGAUNTLETというゲームが ベースになっているかと。 RO等は間違いなくDIAを意識した設計になっているはず。
「世界観が良いだけ」、これが一番実現するのが難しいかと。 かつてFalloutというメガヒットRPGがかつてありましたが こいつのCDの中にはAlpha Ver.(試作)が入っていました。 ゲームの基本エンジンだけ積んだシンプルな物でしたが (世界観は中世ファンタジーでキャラが動かせるだけ、 本編は近未来MADMAX)やはり本編にて世界観を構築 すると一気に雰囲気が出てくるものです。 (文章で説明するのは難しいので、入手してプレイできれば 一目瞭然なのですが)
4亀の記事については下記文章がなければ問題なかったかと。
「ゲームクリエイターはもう一度見直してもらいたいと思う。そろそろ原点に立ち返って,本当に面白いと思えるゲームを創造してもらいたい。」
この人物は明らかにメガヒットの要素が「シンプル イズ ベストなゲームシステム(操作性、ルール)」と読んで取れる 指摘をしていると言えるでしょう。 日本でもWIZARDRYは複数の会社から出している複数の 作品がありますが、それぞれ売り上げが異なるはずです。 この違いはシステムの単純さでは説明できないかと思われます。 (システムが同じWIZのため) 同じWIZでも例えばBUSIN0は従来WIZより若干複雑に なっていますし、九龍妖魔学園紀も戦闘ルールがFALLOUT ではあるものの(■のトレジャーハンターと同じ)基本は WIZかと思います。
大航海時代オンラインの時もエンドゲーム時に表れるであろう 飽和症状を指摘し、システムの複雑化、史実を踏襲した世界観 に若干空想的な要素(「発見」の感覚をプレイヤーに与えるため) を追加するようβで要望しましたが、他のテスターの反応は 「日本ゲームの良さはシステムのシンプルさ」等と反論 していました。 私の要望を次回作に織り込んだとしても現状の大航海時代 を見るとあながち的を外れた要望を出したとは思えません。
4亀の記者が「メガヒット創造の要因」を語っている以上、 私の経験から「私の私見ですと違う物の見方を持っています」 といわざるをえませんでした。」
Posted by フェイド大帝 at 02:34 |
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[05/08/14-18:39]
学研とマイト&マジック
皆さんはファミコンにてマイト&マジックというゲームが存在したのを ご存知だろうか?(確か学研から出てた)白いカートリッジに赤いラベル。 銀色のフクロウがニヒルな表情を浮かべながら両翼を大きく広げている あれだ。
さて、このソフト、やたらと学研の「科学と学習」という小学生向けの 雑誌で執拗に宣伝していた。元々怪しい付録の多かった雑誌だが... (隣人の家を覗き見するための望遠鏡や自宅で豆腐を作るためのキット、 蚕の繭等)
当時の小学生だとRPGだとドラクエやFFがメジャーだっただろうか? それなのに奴等は何をトチ狂ったのかM&Mをやたらと勧めていた。 まるでこれこそが真のRPGであるがごとく。
ちなみにこのゲーム、ドラクエ等に比べて驚愕すべき難易度。 最初の街の中でいきなりモンスターが出てくる。しかも恐るべき強さ。 味方6人パーティーだが、前列と後列の概念があり後列のキャラは攻撃 できない。しかも敵を倒すと宝箱を落とすが、金やアイテムはここからしか 入手できない。(店売り品は恐ろしく高額)しかもこの箱、必ず罠が 仕掛けられていて開けると必ず全滅。盗賊にしか開けれないが最初から この職業につくことはできない。最初のクエスト(手紙配達)を受ける ために国産RPGのラスダン並みの地下通路(最初の街)を通っていかなければ ならない。当時の自分には最初の街から出ることなくこのゲームを投げ出して しまった。
そのくせ、雑誌の方はこれ専用のマンガまで掲載するという力の入りっぷり。 このマンガの女盗賊エルフがまた凄く可愛かった。恐らくあのマンガを 読んだ子供ならば絶対に仲間にしたいキャラに入っただろう。 しかしこの女、マンガの中で脅威の台詞を放つ。「私、最初の街で仲間に することはできないの。隣のどこそこの町でしか仲間にできないの。」
ちなみにこのゲーム、最初から街の外にでることが出来ません。 理由は街の外は、町の中とは比べ物にならないぐらい危険なため ある程度のレベルがないと出してもらえない。(しかも衛兵言うとおり 街の外の難易度は異常) また、国産RPGには必ず体力を回復させるための宿屋がありますが このゲームは野宿しか方法が無い。しかも、食料を消費するので食料が 無いと逆に空腹でダメージを食らう。また、寝ている最中に夜襲だとか 言ってモンスターに襲われることもある。
あの女エルフを仲間にするために一体どれだけの小学生が痛めつけられた ことだろうか... しかもその隣町がどの方角にあるか全く分からない。ちなみに序盤に 行けるとある街では性別が男だと歩いているだけでダメージを食らう 地獄のような町がある。この部分もマンガに表現されていたが、例の 女エルフ以外は全員瀕死状態で描かれている。
うーむ、恐るべき学研。ドラクエ、FF上がりの子供にはコキュートス級 のゲームだ。
ちなみに後で聞いた話だが、知り合いで唯一このゲームをクリアした 知人によると「ラスボスは宇宙人Xという奴だったよ。」 !? 完全中世ファンタジーRPGなのにエイリアンまで出てくるのかこのゲーム は!! 恐ろしすぎる、恐ろしすぎるぜこのゲームは。宇宙まで行かせるのかよ! 最初の街から5歩歩いただけで瞬殺されるこのゲームにて...なんて 奥が深いんだ...いや深すぎるんだ...
今思えば、あの時意地でもクリアしておくべきだったと思います。 そんなソフトでした。
Posted by フェイド大帝 at 18:39 |
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[05/08/11-20:27]
WOWと日本展開について
お久しぶりです。
要約連休になりました。ジパングのように拝金主義帝国に住んでますと 安息日以外で他のことをやるのは難しいですね。
それはさておき、WOWが何故日本にて展開されないかという命題に関して 一般的には「日本市場では採算が取れないからだ」という答えが「スタンダード」 のようです。
逆にWOWが日本で公式に市場に出回らなかったらどこが得をするでしょうか という視点で考えた場合、私は■とソニーしか思い浮かびません。
ゲーム業界でも同じ仕組みで動いているのかどうか分かりませんがジパングは 卑弥呼の時代より(いや失礼、わかり易いように明治時代よりということに しとこう)自国産業を守るために外国製品をボイコットする政策を常に 取っていました。 ■とソニー(FF11とEQ2、光栄のゲームも入ると思うが)の利益(税金によって国の利益にもなる) を守るために政府がWOWを締め出したとしても不思議ではないのかも しれません。 そのためXBOXではMorrowindも発売されませんでした。 真のRPGの幅の広さにより多くの日本のコンシューマーゲーマーが気付き 5年前より■にて計画されている「餌RPG」が売れなくなると困るからです。(前作程成功を収めなかったDeusEx2は発売されたみたいですが) 当然、政府と経済団体の許可無しに「GTA」を国民に紹介したカプコソ を叩かれたわけです。(ネット上ではカプコソバッシングが盛んですが) 国産車に爆薬をたっぷり詰め込んで会社に突っ込まれると大変嫌がられる からでしょう。 私は個人的には鬼畜系エロゲーの方がずっと有害だと思っていますが、 まぁあれらは国産ですし、国民の貯金を落とし経済の循環を促進するから 良いのかもしれませんけど。
Posted by フェイド大帝 at 20:27 |
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[05/05/01-18:55]
RPGの世界観とシリーズ性
RPGをドラクエタイプとFFタイプの二つに分けると(最近は合併とともに 両方の差があまり見えなくなったが) シリーズの世界観の構築の仕方も大きく2通りに分かれる。
ドラクエタイプは昔は一つの世界が存在し、シリーズを経ても舞台は 同じ世界のままだ。 逆にFFは同じ世界を続編に再利用することはほとんどなかった。 (FFX−2ぐらいか)
さて、今回はどちらの方式の方が我々ゲーマーにとって良いかを検討して いきたい。
結論からいうとドラクエタイプの方が世界観に深みが出て良いと思う。
FFの場合、シリーズとして継承されるのはアイテムの名前と魔法ぐらい のものだ。(後はチョコボとモーグリぐらいか) ジョブチェンジシステムに至っては3、5、11でしか出てこない。 個人的には5のシステムが一番好きなのだが、シリーズ継承型RPGでは ないため新作毎にシステムやワールドマップが変わる。
ドラクエの場合、ロトシリーズのみがマップを含めて同じ世界観を 継承している。戦闘システムも基本的には2の頃より変わらない。
さてRPGは世界観こそが核だというお話は以前させて頂いた。 世界観を作るとき、一番分かりやすいのが本屋さんで設定資料集等を 買い集めることだが、まず地図を作成することもそうだが、簡易的な 「歴史」も作る。「宗教観」の作成もこれに含まれる。その世界の 人々はどのように生活しているのか等だ。 ■の作品で比較的良くこれが表れていたのが「ルドラの秘法」や「FF6」 だろうか。ただしFF6は7と通ずる所があったとしてもルドラは単発で 終わったため、より深くその世界観を濃くしていくことはなかった。 「ゼノギアス」もそういった意味では世界観の構築が良く成されていた 方だろう。(サーガは別ゲー)
サガやロマサガでさえ続編毎にコロコロと世界観が変わる。そのため同じ ブランドでも成功した物と駄作の発生等が生じる結果に繋がる。
基本的に同じ世界観を継承するものはシリーズを追っていく毎に前作の 不足分や矛盾点が洗練されてくるのでその世界の魅力より味が出てくる。 洋物RPGは基本的にシリーズ継承型だ。 例えば日本人にも有名なDiabloシリーズの敵が続編になって 悪魔からホットケーキ特別変異体に変わったら果たして同じシリーズ だと思うだろうか?
■のゲームが以前程面白み、魅力に欠けるのは大方の世界観を過去に 出し切ってしまったことにある。そのため意外にもリメイク作品の方が 「斬新」と感じてしまう場合が多い。
今後の課題としては世界観を絞り込んで、ヒットしたものをより洗練 していく姿勢が求められるのではないだろうか。
自動車でいえばラインナップばかり豊富にするよりは用途別に数を絞り込んでいくような感じだ。
Posted by フェイド大帝 at 18:55 |
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[05/05/01-01:49]
World Of Warcraft VS EQ2
長い間、記事を書いていなかったがGW中なのでWOWのレビューでも 書こうと思う。
結論:EQ2とさほど変わらない。好きな方を選べばよい。
さて、WOWとは老舗洋ゲーメーカーBlizzardのMMORPGだ。 Warcraftシリーズの世界観を採用している。
まず、WOWに関しては概ねポジティブなレビューや圧倒的にライバル と比べて優れていると言ったような論調が多い。 ネットの良い所は巷の宣伝工作以外の「生の声」も探せばそれなりに 見つかる所だ。
私はEQ2とWOWの両方をプレイした。よってこの2作を比べていきたい。
1.グラフィック
まずグラフィックに関して。技術的には圧倒的にEQ2の方が凄い。さすが 某大手国産RPGメーカーがエンジンをパクリたがるわけだ。 WOW側は基本的にデザイナーのセンスにてグラフィックをカバー しているといわれるが、やはりポリゴンが少なすぎる気がする。 またキャラの動作アニメーションもちょっとコマが少ない。 その分プログラム自体は断然軽く、低スペックでも問題なく動く。 最近ではこの「軽く動かす」ことの重要性が昔ほど長所として数えられなく なったが、やはりゲームはフルディーテールで動かしたい物だ。
2.声
EQ2はNPCも基本的にフルボイスで喋る。WOWはNPCをクリック する度にWCと同じみの一言ボイスみたいなのを喋る。クエストはテキスト が表示されるのみ。 基本的にボイス有りと無しで比べると有りの方が絶対にいい。例えば ヴァルキリープロファイルでも声が無かったなら雰囲気が台無しに なっただろう。同じ制作者のラジアータはボイスの種類が少なすぎたため やはり雰囲気が多少損なわれていた。
3.インターフェース&チャットシステム
これはEQ2の完全勝利。まずスキルを置くバーを自由に増やすことが できる。場所も自由に変えれる。チャットもEQ2の方がずっと上。 チャットにはShoutやGuild等の複数のチャンネルがあるが EQ2はチャンネル毎に色で分けてくれる。WOWは全部同じ色なので 読みづらい。 また仲間集め専門の機能もEQ2の方が充実している。LFGウィンドウ という物があり、LFGしている者のリストがゾーン毎に表示される。 WOWはLFGのチャンネルはあるが、仲間集めのための機能自体は まったくない。
とは言ってもWOWはMODをあてることにより、この辺の所は自由に カスタマイズできる。ただEQ2の場合はMODを当てなくても最初から これらの機能が備わっている。
4.戦闘システム
EQ2はFFでいう「連携」がある。WOWにはない。これはWOWにも 導入して欲しいシステムである。 WOWに関してはグラフィック等プログラムのバグはほとんど見られない。 EQ2は機能しているのか分からなかったり、アイコンが表示されなかったりと バグだらけ。
一つ決定的な違いとしてWOWの敵は逃げる者がいるということだ。 EQも前作では敵が逃げたのだが、2では全く逃げなくなった。その ため前作程クラウドコントロールが必須ではなくなった。 個人的にはWOWのように敵が逃げるシステムの方が面白いと思う。
5.レベルアップ等
これは皆勘違いするのだが「EQ2はWOWよりもレベル上げが早い」。 WOWとEQ2共にログアウトするとEXPが倍になる期間が増えていく システムがある。プレイ時間あまり取れないプレイヤーに対する配慮 なのだが、このボーナス期間、EQ2の方が溜まるのが早いです。 またWOWは戦闘で得られるEXPが非常に少ない。そのためクエストを やりまくってレベルを上げていくのだが、EQ2の場合は逆になっている。
またパーティーの組みやすさはEQ2の方が前記機能があるためWOW より上である。そのためダンジョン攻略等はEQ2の方が気軽にできる。 WOWのダンジョンはインスタンス生成が多いため、仲間を集めるのに 時間がかかる上(チャットで集める以外に方法がない)、 一度ダンジョンに入ると途中編入が面倒くさい。 (システム的にはできるが)
6.対人戦
EQ2はPvPがないので、これを求める人はWOWしかありえない。 個人的にはRPGのPvPはあまり意味がないと思うが、声と同じく あるにこしたことはない。
7.世界観
EQ2の世界観は残念ながらEQとは別物だ。隕石の衝突によってVerrant の作った世界観が完全に消滅してしまったため、EQのノーラスを求める 人にとっては別のゲームをプレイしていると考えた方が良い。 ただし、FPとQeynosの町のできに関しては素晴らしく良くできている。 NPCも喋り捲りなので雰囲気が非常に良く出ている。(WOWのNPC はクエスト以外では無言) 欠点はEQ2はFPとQeynos以外の町がショボすぎることだ。 WOWは全ての町、村に均等に力が入っているので自然な感じがする。
WOWの世界観は主にWC3の世界観を取り入れている。1作目より やっている者にとってはちょっと残念ではあるが、非常に良くできている。 ただし、Diabloシリーズ程絞られてはいない気がする。 個人的にはDiabloかStarcraftの方が向いていたのでは ないかと思う。
またWOWはゾーンがインスタンス以外存在しないため「箱庭」的感覚 はEQ2程感じない。一つの世界を冒険している感じだ。
モンスターの生態に関してはWOWのが上、例えばライオンの場合、木陰の 所で群れにて生活しているのだがオスが昼寝していてメスが周りを徘徊 している所とか本当に良く勉強していると思う。また植物の生え方等も ちゃんと生態学に沿って配置が決められているようだ。 KODOのような巨大モンスターは近くを通ると足踏みでちゃんと地響き が生じる。(画面も揺れる) EQ2はモンスターの群れはあるが配置は滅茶苦茶だ。(大して気には ならないが)
8.音楽
個人の好みによって分かれると思うが、個人的にはWOWの方が好きだ。
9.まとめ
どちらも良いゲームだと思うし、どちらをプレイしても満足できると思う。 PTプレイ中心でのスタイルを求める場合はEQ2の方がいいかもしれない。 また、PvPを求めるならばWOWしか選択肢はありえない。 本当に雑誌やメディアで騒ぐほどの差は見られない。
WC好きはWOWをプレイすれば良いし、EQ好きはEQ2をやればいい。 どちらがどちらより上ということは本当に個人の好みでしか分別できない と思う。
Posted by フェイド大帝 at 01:49 |
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[05/03/13-23:26]
EQ2の欠陥分析
久しぶりの更新。 働いていると中々労働以外に時間が取れないのがこの国の法制度 の限界なのかな?
さて今回はEQ2について。 ご存知の通りEverquest2の略称である。ドラクエ8を購入された方は 中にプロモCDがついており、ムービーが見れる。 以前、EQ2と大航海時代を比較した時がありEQ2の圧勝という結論を だした。これは今も変わらない。今回はEQ2と同じ洋ゲー同士で 話を進めたい。 まずEQ2の評価についてだが、海外サイトにおいても国内サイトに おいても人気が衰えている感覚が見受けられる。確かに人も減っている 気がする。 国内の議論では前作との比較論、WOWとの比較等が展開されているが、 前作程の魅力の欠落の原因が未だ謎のままだ。
その原因を考察していこう。 結論からいうとそれは「世界観」の薄さにある。とはいう物も日本ゲー に比べたら遥かにマシ。この世界観の比較は前作と比べての意である。 原因の一つとして敵が逃げなくなってENCの出番が減り、戦略性が 退行したという人もいる。 しかし、主な原因は世界が空っぽのように感じられるということにある。 EQシリーズは拡張パックを買うたびに取説がついてくる。その中に世界 設定を物語る神話みたいなのが必ず冒頭に付いていた。 これがロールプレイをするにはとても重要な要素だったのだ。 EQ2にはこの部分がすっぽり抜け落ちている。しかも隕石の衝突により EQ1の世界観がすっかり拭い取られており、何かわけの分からん町が 2つあるだけである。当然神々もいなければ、それまでの過去の歴史 も全部払拭されている。これは恐らく元の世界設定を作った奴が Vanguardのチームとともに去っていったからではないかと推測する。 つまり元々あるストーリーの続編を原作者無しで考えるのは困難だから 天体衝突でリセットするのである。 「リセット」はアニメ等では3大欠陥の一つとして数えられる。 これと同じ失敗を犯したのがAC2だろう。(尤も筆者はAC2大好きだが) せっかく構築した世界を全部捨てるのだからゲームタイトルにEQを つけるべきではなかっただろう。 MADMAX系の世界観で唯一成功を収めた作品はFalloutだけだろう。 これは元々の世界観がMADMAXであるから、これで良い。 EQ2の場合、実は「NorrathはMADMAXでした」というオチなものだから もう何も訳が分からない。しかも地形も前作と全然関係がない。 (隕石が地形を変えてしまった)またFPとQeynos以外に町がないことも 問題だ。以前は種族の町ごとに異なった文化が見られ全く違う場所に 来たんだなぁという旅行をしている気分が味わえた。これは「冒険」 というテーマに密接に関係してくる。
皆さんにお勧めするのはVanguardのFAQを熟読されることである。 そこには何故EQ1にはかったるい船での旅があったのか、 何故戦闘と戦闘との間に待ち時間があるのかが語られている。
最後にストーリー性についてだが、RPGには主に2つのタイプが存在する。
@Wizardryタイプ Aクエストタイプ
EQ1は間違いなく@だっただろう。昨今のゲームメーカー達が頭を悩ませているのが Aのオンライン化だ。Aの代表的な物はバルダーシリーズとMorrowindだろう。 EQ2やFFでも何とかAの導入を試みてはいる。しかし、やはりMorrowindの 域には達しえていない。それは元の世界観が薄い(狭い)からだ。冒険しようにも お使いクエスト以外やりようがないのだ。(冒険そのものが失われて いるため)この点ではまだFFの方に分があるのかもしれない。 ではこれからEQ2を良くするためにはどうしたら良いか?これはやはり もう一度隕石をぶつけるか(笑)町を増やしていったり、世界観を再構築 していくしかない。そのためには大まかなメインストーリーを用意する しかない。要は世界にはまだ未知の物が多々存在するのだという 感覚をプレイヤーに与えることができなければ行けないのだ。
Posted by フェイド大帝 at 23:26 |
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[04/12/16-01:36]
大航海、ベルアイル、EQ2等
さて、久々の更新。
最近仕事が忙しくて、中々ゲームもできない状態。
まず大航海時代βに関して:
商用βに近い、要望は次回作に盛り込む予定なのか? 要望はメールを送る形式。400字制限のため大した内容は書けない。 公式BBSはβ開始時にはたっていなかった。またゲームの内容、改善に 関する話題はほとんどなし。筆者も長いゲーム経験が+になれば と思い、議論を吹っ掛けたが無視。遠まわしで2chにも晒されたが 皆あまり興味がないのかその人の発言はスルーされた。 2chでも特に大した議論はなし。(ゲー板系はまぁ相変わらずなんだが)
ゲーム内容は、一言で言うと「作業ゲー」。成長速度は比較的早い方。 コンテンツは本番の1/3とはいえ、やれることが少ないまたは単調。 より良い船を集めるだけか? ソロもできるため、ほとんどPC間でPT(まぁ、自称古参ゲーマー様 の言い方だとGroupか)を組むことはない。日本人の他人との関わり を極端に避ける気質と合わさってMMOの意味はあまりない。
結論:良作ではあるけど、特に目立った所はない。海戦は以外に面白いが PTを組まないので−。
EQ2について:
DQ8についてくるムービーを見れば雰囲気は分かると思う。 WOWを除けば現在WIZ型MMOではトップかもしれない... ともかく世界観の構築が半端じゃない。NPCもそれぞれ人格があり 良く喋る。正直驚いた。やはりRPGはこうでなくちゃね。 子供の台詞とか最近のライターは良く勉強しておくべきだ。 生活感が出ないと活きた世界は作れない。
システムは特に目立ったものなし。相変わらず廃人ゲー。 (前作よりは早いが)
結論:よくも悪くもEQ。悪く言うと夢がないというか。WOWを除けば こいつがWIZ型MMORPGの王者かな?
ベルアイル:
個人的に筆者が注目しているタイトル。制作者や運営元には触れないで おく。 まず時間が経つことにより勝手に成長するシステム。ワーネバでもあった システム。個人的にはこれからのRPGは皆このシステムになっていくのが 正しいのではないかと思う。廃人との差も埋めれるし、成長重視から 世界観重視に焦点が移るからだ。RPGでは成長よりも「その世界で冒険 しているかという感覚の方が重要」。成長重視なら育成ゲーで十分。 ただこのゲームは育成ゲー特有の「交配システム」もあるが。 良く、皆勘違いするのだがRPGは基本的に「世界観」がゲームのコアだ。 システムや成長は後に来る。そのためD&Dシリーズ等ではレベル上限が 低く、成長が遅く設定されている。NPCの台詞や世界のグラフィックを 楽しむゲームなのだ。そのためEQのような古臭いシステムでもまずまず の成功を収めれる。逆にシステム重視のRPGは失敗する。というのも アクションゲームの方がシステム的に完成されているからだ。 Half Life2とEQを比べれば分かると思うが、単純にゲーム性としては Half Life2の方が断然面白い。(Half Lifeも世界観はそれなりに造り こまれているが) 年を取っていくシステムはDavid Allen氏のオリジナルHorizonsでも 採用されていた。このゲームではキャラが死んだ後、死後の世界まで 冒険できるという凄まじい構想だったが、開発元のAEにはDA氏の才能を 持て余していたのかDA氏は退社、Horizonsは変わり果てた姿へと変貌した。 こういった才能ある人が追放されるような現代社会の歪んだ実情は 悲しいが、ここ500年は変わらないだろうというのが筆者の見解だ。 またPC間で子供を残せるシステムらしいが、これもワーネバでも あるとはいえ斬新ではあるだろう。こういった新しい発想、試みは もっと社会に認められるべきなのだが、どうやらこういった「創造主」 にた特性を排除しようとするサタン的な「無意識」が一般人の脳に 働きかけているようだ。 まぁ、「子供を作らないか?」みたいな台詞が堂々とチャットで話されるの かは分からないが、「アメリカに鯖」があればとても興味深いゲームでは ある。 世界観の造りこみのためグラフィック面は強化すべし。
ちなみに上記のような考えかたや意見は一般的にはマイノリティーらしい。 昔の王冠は国王ではなく古き資産家達の財産を守護するための城壁、都市 を表していたが、多くの人たちの脳みそも城壁で囲まれ、都市の外に 踏み出すための勇気と、無邪気な冒険心が足りないのかもしれない。
Posted by フェイド大帝 at 01:36 |
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