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mゲー全般の考察



4亀記事「誰もがRPGを愛していた」Diabloについて
1 名前:フェイド大帝 :06/01/25 02:30
知り合いのBLOGに投稿した時のコメント集:

「前から展開している持論ですが、「DIABLO」がヒットしたのは
シンプルだからではなく、「世界観」の構築がしっかりできていた
ことに尽きると思います。

同じようなゲームでDungeon SiegeやRequiem、Dark Throne等
がありましたが、Diabloの足元にも及ばなかったのはやはり
「世界観」に魅力がなかったから(又は平凡すぎた)でしょう。

4亀の記者自体も「Butcher」のインパクトがどうのこうの
と言っている以上、ゲームルールのシンプルさではなく
明らかに世界観に惹かれていると取れる文章を書いているのに
不思議ですね。

「Butcher」は声も包丁もインパクトありましたが、やはり
あの「部屋」が一番強烈だったでしょう。ベルセルクで
ガッツが初めてゾッドと出くわした時と同じくらいのインパクト
があったと思います。

ダンジョン全体に悪魔的な雰囲気が漂っており、最後まで
そのスタンスが一貫しているため、ああ地獄ってこういう感じ
なんだろうなぁという風に思えなくもないですから凄い。

逆にD2は世界観の統一が甘い気がしましたね。
砂漠ステージの猫人とかお前本当に悪魔なのかと...

ぶっちゃけた話、ROやそのモドキ達もシステムはDiaと大差
ないですが、Diaほどヒットしなかったのはやはりストーリー
(バックグラウンド含む)等がおざなりにされていたからだと
思います。」

「DIA自体はシステム的にはGAUNTLETというゲームが
ベースになっているかと。
RO等は間違いなくDIAを意識した設計になっているはず。

「世界観が良いだけ」、これが一番実現するのが難しいかと。
かつてFalloutというメガヒットRPGがかつてありましたが
こいつのCDの中にはAlpha Ver.(試作)が入っていました。
ゲームの基本エンジンだけ積んだシンプルな物でしたが
(世界観は中世ファンタジーでキャラが動かせるだけ、
本編は近未来MADMAX)やはり本編にて世界観を構築
すると一気に雰囲気が出てくるものです。
(文章で説明するのは難しいので、入手してプレイできれば
一目瞭然なのですが)

4亀の記事については下記文章がなければ問題なかったかと。

「ゲームクリエイターはもう一度見直してもらいたいと思う。そろそろ原点に立ち返って,本当に面白いと思えるゲームを創造してもらいたい。」

この人物は明らかにメガヒットの要素が「シンプル イズ ベストなゲームシステム(操作性、ルール)」と読んで取れる
指摘をしていると言えるでしょう。
日本でもWIZARDRYは複数の会社から出している複数の
作品がありますが、それぞれ売り上げが異なるはずです。
この違いはシステムの単純さでは説明できないかと思われます。
(システムが同じWIZのため)
同じWIZでも例えばBUSIN0は従来WIZより若干複雑に
なっていますし、九龍妖魔学園紀も戦闘ルールがFALLOUT
ではあるものの(■のトレジャーハンターと同じ)基本は
WIZかと思います。

大航海時代オンラインの時もエンドゲーム時に表れるであろう
飽和症状を指摘し、システムの複雑化、史実を踏襲した世界観
に若干空想的な要素(「発見」の感覚をプレイヤーに与えるため)
を追加するようβで要望しましたが、他のテスターの反応は
「日本ゲームの良さはシステムのシンプルさ」等と反論
していました。
 私の要望を次回作に織り込んだとしても現状の大航海時代
を見るとあながち的を外れた要望を出したとは思えません。

4亀の記者が「メガヒット創造の要因」を語っている以上、
私の経験から「私の私見ですと違う物の見方を持っています」
といわざるをえませんでした。」

Posted by フェイド大帝 at 02:30 | Comments () | Track Back ()


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