IGNにガンスタースーパーヒーローズに関する前川社長でのインタビューが載ってました。
折角なんで全文訳してのっけてみます。誤訳があるようでしたら指摘ヨロ。
以下、文中敬称略
IGN:東京ゲームショーではプレイアブル出展されるのでしょうか?
前川:はい。IGN:開発は既に終わっているんですか?
前川:はい、マスターバージョンが既にあがってますIGN:ほほう、それは私に家でプレーするためのサンプルを頂けるということですよね?
(気まずい沈黙)
IGN:えー……次行きましょうか。はじめに少々キツい質問をするんですが、
ガンスタースーパーヒーローズ(以下ガンスパ)は続編です。これまで、
トレジャーはそれほど続編ゲームを作るような会社ではなかったと思います。
というか、32ビットマシンの時代、御社は続編ゲームというものを一作も作っていません。
現在はGBAがあるからか、アドバンスガーディアンヒーローズと今回のガンスパを
ラインナップに持っていますね。これには、何か理由があるんですか?
前川:(この質問を受けるのは何度目だろう、という笑い)我々が続編を作るにあたっては
いくつかやらなきゃいけないことがあるんですけど、その一つに
"オリジナルのスタッフを集める"というのがあります。今回はオリジナルの
ガンスターヒーローズのスタッフを集める機会に恵まれまして、彼らも
ガンスターの続編が作りたいということでしたので、だったら作ろうじゃないか、と。
理由としてはこんなところですか。[セガのスタッフによれば、トレジャーに"続編を作らない"という理念があるわけではないようだ]
IGN:なぜ性能で勝るDSやPSPではなくGBAを開発の舞台に選んだのですか?
前川:(これも自分にとってはよくある質問だ、という顔)あくまで2Dに拘った物を作りたかったものですから。IGN:ということは、PSPやDSよりはGBAのほうが2Dゲームのためのハードであると考えておられるのですか?
前川:DSでも良かったが)開発が始まったのはかなり前で、
DSの情報が何もない頃でしたから。
IGN:ガンスパの開発期間はどのくらいなんですか?
前川:三年ですね。最初は少人数で開発していたんですが、最終的には結構な人数での開発になりました。
とはいえ、三年間ずっと修羅場だったわけではありませんよ。IGN:最初のガンスターヒーローズ、つまりあなたがたトレジャーの最初の仕事では
7人という少人数での開発だったそうですが、ガンスパでもそのくらいだったんですか?
前川:最初の1、2年は3人でやってましたね。そこから開発終了までは大体10人前後で。
まあ、あんまりかわらないんじゃないですか?(笑)IGN:今日、大体のゲームは1000万ドル以上の予算とそれに見合うだけの規模でもって開発がなされるわけですが、
あなたとしては小規模のチームで小粒なゲームを作ることを好みますか?
それとも本音としてはもっと大きなプロジェクトを走らせたかったりしますか?
前川:我々がゲームを作るときのコンセプトは、開発メンバー一人一人の特性と個性を理解して
それを引き出してやることです。大きなタイトルを作るとなると、そんなことはまず無理でしょうから。IGN:前川さんは現在も開発者の一人としてプログラムを打ったりするんですか?
それとも管理進行などの仕事を主に手がけているのですか?
前川:もうプログラムはしてません。ディレクションに関していえば、
私はあまりそれ向きの人間じゃないんです。
今は交渉ですとかそうしたことに携わっています。IGN:さて話をガンスターに戻しますが、前作ガンスターヒーローズを経て
今回ガンスパを開発するに当たって、主にどんなところを重視していましたか?
前川:最初に着目していたのはビジュアル面ですね。今回はいくつかの場面で3D的な要素が入ってます。
それから、多数のバリエーションに富んだステージを用意すること。
また、前作のようなただのシューティングではなく、今回はスコアアタックやタイムアタック要素を入れたかった。
プレーヤの腕を要求するチャレンジの要素です。IGN:トレジャーのゲームとして、ボス戦というのは外せない要素だと思うんですが、
ガンスパではどのようなボスが登場するんですか?
前川:セブンフォースをはじめとして、このタイトルのためのオリジナルボスも用意しています。
一面のボスから既に多間接のボス用意しましたし、他にも色々スゴいの用意してますよ。
[ヤングメンへ注釈:前作ガンスターヒーローズには地下鉱脈ステージのボスとして"セブンフォース"というキャラが存在した。
その名前はまさしくコイツが七段階変形するところから来ている(普通に見られるのは5段階まで)
コイツの共通のパーツを組み替えることで獣や人型に変形し、それが多間接で動き回る様は
今見てもクールなものだが、これをさらにクールにしたものがガンスパに入っているらしいぞ!]
IGN:「スゴいの」? セブンフォースに新たな形態が追加されたってことですか? テン(10)フォースみたいに?
前川:(笑いながら)それも開発中にはアイデアにあがっていたんですけどね。開発資料には
セブンティ(70)フォースがあるんですよ。ちゃんと70種類の形態も図面起こしはしてあるんですけど、
実際それを作るとなるとそれだけで一年かかっちゃいますから(笑)
元々オリジナルのガンスターヒーローズではセブンフォースは5形態という形で開発されまして、
でも開発が進むうちに「7段階でセブンフォースの方がいいだろう」ということになって、
それでセブンフォースになりました。
いやー、あと一年あったらセブンティフォースをお目にかけられるんですが。
[笑]
IGN:ボスを設計するに当たって、どういったことを考えながら開発するんですか?
前川:多間接って言うと、なんだかロボットみたいに聞こえるじゃないですか。
でも、ぎごちない動きのロボットにはしたくないんですよ。
だからボスには動物や人間を再現することを考えます
IGN:ガンスパは一人プレイ専用ということですが、これは何故でしょう?
前川:GBAの)限界まで性能を引き出そうとしている場合、
2人用モードがあるといろいろと諦めなければなりません。
例えば敵の数であるとか。IGN:一人プレイ用にGBAの性能を最大限に引き出しているということですね?
前川:それはもう、確実に。IGN:ということは、これが前川さんにとって最後のGBAでのゲームになるということですか?
前川:ははは……どうでしょうね、どうでしょう。IGN:トレジャーはよくセガと組んで物を作っていますが、トレジャーとしてはセガと仕事をしたいんでしょうか?
前川:トレジャーの最初の3年間はセガと提携してやっていたんで、
お互い気心知れてるというのはありますね。
その分いろいろスムーズに行きますし、快適である、というのも理由です。[ヤングメンへ注釈:セガはガンスターヒーローズやダイナマイトヘッディーといった
トレジャー創世記のゲームの発売元になっている。その後トレジャーはコナミ、バンダイ、
あるいは任天堂などと連携して作品を発表している]
IGN:"ブリーチ"はこれとは別にセガから出るトレジャーのタイトルですが、これが最初のDSゲームになるわけですか?
前川:そうです。IGN: トレジャーの昔の四人同時対戦格闘ゲーム『幽々白書』(魔強統一戦)を思い出します。
大学時代勉強する代わりに毎日遊んでました。おなじスタッフによるものですか?
前川: 同じというわけではありませんが、システムは幽々白書と似ていますから、
ゲームも似ていると感じる人もいるでしょうね。IGN:ブリーチでは、キャラクターや項目の切り替えといった最低限のことでしかタッチペンを使わないようですが、
ブリーチ以外になにかタッチペンがらみで考えているアイデアはありますか?
前川:タッチペンの使い方についても相当話し合ったのですが、
いってしまえば、タッチペンを使ってできるゲームのタイプというのは非常に限られてきます。
今回もタッチペンは確かに使うんですけど、それも使いたい人は使うこともできる程度のレベルに
留めておいてあります。まずはきっちりゲームを作って、タッチペンはあくまでおまけ程度に。
IGN:トレジャーというと主にアクションゲームや格闘ゲームなんですが、
ストーリー系RPGなどを作ってみたいと思ったことは?
前川:なにぶん少人数なんで、RPGもなかなか作れないんですよ。
それに我々の得意分野はやはりアクションやシューティングだと思っていますし、
得意な分野で勝負したほうがいいと考えています。IGN:トレジャーがXbox360にゲームを開発中であるという発表があって、
数人ほどそれが2Dゲームであるということを聞いているそうです。
Xbox360みたいなハイスペックなマシンでどのような2Dゲームを作っているのか、
教えていただけますか?
前川:いや、その情報は間違ってますよ。IGN:あら……では、Xbox360で2Dゲームを製作するとして、あなたならどのようなゲームを作りますか?
前川:例えば、見た目もゲームプレイも2Dというゲームは
GBAやDSであれば全然OKだと思うんですけど、
XBOX360みたいなマシンには流石に違ったアプローチが必要でしょうからね。
具体的には……グラフィックは3D、ゲームプレイは2Dということになるでしょう。IGN:先ほどRPGの話を出したのは、我々がトレジャーのキャラが非常にクールであると思っているからなのですが、
あなたには、例えばオモチャからアニメまで幅があるタイアップという計画の中で、
これだったらいいかな〜とか食指が動くような企画があったりするんでしょうか?
前川:それはほとんど考えないですね。
もちろん、ゲームをする人にとってキャラクターは重要ですし、
キャラクター商品を売る場や買い手というのも確かに確立されてはいるんですが、
我々はゲーム屋でして、キャラクターの商品化をあれこれ考えるよりは
まずは面白いゲームを作りたいというのが先に来るんです。
なので、タイアップなどは別に考えていないですね。IGN:むう……残念ですね。
前川:プロモ用になにか作るかもしれませんが、そんなところです。IGN:ここに私の住所が書いてある名詞があります。Yoroshiku!
前川:承りました。初めての試みなうえ、一箇所非常に怪しい部分があります。
コメント欄ででも指摘していただけると幸いです。
9/21追記:コメント欄での情報のもと気がかりだった場所を訂正、ほか若干修正しました。
10/1:コメント欄での指摘を元にさらに改定しました。
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Posted by KAL
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